
Şu anda milyarlarca dolarlık olan oyun endüstrisi, 1971’de bir grup üniversite öğrencisi tarafından yaratılan mütevazı bir atari makinesi olarak başladı.
O zamandan önce, video oyunları oynamak üniversite teknoloji kampüslerindeki küçük bilgisayar kurdu grupları için bir eğlenceydi. Ancak 1971’de Utah Üniversitesi’nde bir öğrenci olan Nolan Bushnell, bir oyun yapmak için Stanford Üniversitesi’nden bir araştırmacı olan Jim Stein ile bir araya geldi.
İkisi de bir üniversite laboratuvarında yürütülen Spacewar! adlı oyunun oyuncularıydı. Nolan’ın eğlence parklarında çalışma deneyiminden, ikili bir video oyununun atari versiyonunu yapma potansiyelini gördü.
Üzerinde birkaç yıl çalıştıktan sonra, bir atari şirketi olan Nutting Associates ile güçlerini birleştirdiler. Onların oyunu Computer Space, ilk kez Ağustos 1971’de fiziksel bir test çalışması için piyasaya sürüldü.
Fiberglas bir kabine inşa edilen basit uzay nişancı oyunu başarılı bir şekilde selamlandı. İlk atari video oyunu yapılmıştı.
Ama atari salonunun biplemelerinden ve patlamalarından, müzik ve filmin birleşiminden daha değerli bir endüstriye nasıl geldik?
Tarihçesine bir bakalım!

İçindekiler
1970’ler: Oyunların doğuşu
Computer Space’in piyasaya sürülmesinden sonra, on yıl içinde daha birçok oyun üretildi. En bilineni, günümüz standartlarına göre çok ilkel olmasına rağmen, şimdiye kadarki en ünlü atari oyunlarından biri olarak kabul edilen Pong’du. Bu yapım dünya çapında 35.000 adet satmaya devam etti.
Bu on yıl aynı zamanda 1978’de Japonya’da üretilen Space Invaders’ın piyasaya sürülmesine de tanık oldu. Yıl içinde 60.000 makine Amerika Birleşik Devletleri’ne gitti.
Evde oyun oynamaya alışmak biraz zaman alacaktı. Ancak Atari, 1975’te evde oynanabilecek bir Pong sürümünü piyasaya sürdü. Böylece, evde oyun oynamanın temellerini attı. Mattel ayrıca 1979’da Intellivision adlı portatif bir oyun konsolu yaptı.

1980’ler: Atari salonlarının altın çağı
1980’ler, neon aydınlatmalı eğlence salonlarının görüntüleri demekti. Bize Tetris, tüm zamanların en çok satan atari oyunu Pacman ve Ms Pac-man’i getiren 1980’lerdi.
Nintendo, ayrıca oyun salonlarının büyümesinden de yararlanarak Mario gibi ikonik maskotlar yarattı.
Ancak bu on yıl, 1983’teki video oyunu kazasında, hızla değişen endüstrinin ölümüne neredeyse tanık oldu.
Pazar doygunluğu ve evde oyun oynamaya olan ilginin azalması, 1983’te 3,2 milyar dolardan 1985’te sadece 100 milyon dolara düştü. Ancak o yıl, 61,9 milyon adet satan Nintendo NES’in piyasaya sürülmesiyle popülaritesi yeniden arttı.

1990’lar: Savaş, konsollar ve tartışmalar
Grafikler ve konsollar geliştikçe oyunlar artık daha iyi görünüyordu. Ancak bu gelişmeyi en iyi 1992’deki Mortal Kombat yakalamıştı.
Oyundaki grafik şiddet, dünyanın dört bir yanındaki aileleri şok etti ve oyunun popülaritesine rağmen, geliştiricileri Midway’i 1993’te video oyunu şiddetini tartışmak üzere bir duruşmaya sürükleyen Amerika Birleşik Devletleri Senatosu’na ulaştı. Bu, video oyunu yaş derecelendirmelerinin getirilmesine yol açtı.
On yıl, ayrıca PlayStation’dan Sonic ve Warcraft’a kadar birçok tanınmış satış haklarının piyasaya sürülmesine tanık oldu. Ama en önemlisi, Doom’un on yılıydı. Oyun, Mars’ta iblislerle savaşan bir askeri tasvir ediyor. Günümüzün en popüler oyun türü olan ve Call of Duty ve Battlefield gibi oyunların yolunu açan öncü birinci şahıs nişancı oyunu oldu.
1990’lar, Nintendo 64 için Superman 64’ün kritik ve ticari düşüşü ile tamamlandı. 90’larda tüm zamanların en kötü oyunlarından biri olarak kabul edildi. Ve bugün hala en kötü oyunlar listelerine hükmediyor.

2000’ler: Çevrimiçi bir devrim
2000’lerin başı, bize The Sims’i ve birçok ebeveynin belası olan mobil oyunları getiren on yıl oldu. Bunun yanı sıra, bu on yıl çevrimiçi oyunların adını duyurduğu on yıldı.
2001’de Microsoft, amiral gemisi Halo: Combat Evolved ile gelen Xbox adlı kendi konsolunu piyasaya sürdü. Bu konsol büyük bir hit oldu ve milyonlarca satmasına yardımcı oldu.

2004’teki devam oyunu Halo 2, dünyanın dört bir yanındaki oyuncuların rekabet etmesine ve birlikte oynamasına izin veren Xbox Live’ı getirdiği için gerçek bir devrimdi.
2000’ler aynı zamanda binlerce insanın Azeroth’ın kurgusal dünyasında birlikte oynamasını sağlayan devasa, çok oyunculu oyun World Of Warcraft’ın piyasaya sürüldüğü on yıldı. 2010’daki zirvesinde, 12 milyon aktif abonesi vardı.
Oyunlar da bu süre zarfında daha geniş bir kitle tarafından erişilebilir hale geldi. Spor benzeri oyunlar oynamak için hareket kontrollerini kullanan Nintendo Wii, aileler ve şaşırtıcı bir şekilde sağlık uzmanları arasında popülerdi. Avustralya’daki felç hastanelerinin toplam %61’i bir Wii satın aldı ve Wii Fit de NHS tarafından onaylandı.

2010’lar: Loot kutuları ve bağımsız sevgililer
Son on yılda piyasaya sürülen en dikkate değer oyun şüphesiz Minecraft olmuştur.
İsveç’te yapılan 2011 bağımsız oyunu 200 milyondan fazla sattı. Ancak bunun için gösterişli grafiklere veya bir hikâyeye ihtiyaç duymadı.
Bir Lego koleksiyonunda yanlış gitmeyecek bir tarza sahip, devrim niteliğinde, rastgele bir 3D dünya kullanıyordu.

Bununla birlikte, on yıl aynı zamanda bir dizi kötü şöhretli uygulamanın, özellikle de loot kutularının yükselişinin artan önemini gördü.
2004 gibi erken bir tarihte ortaya çıkmalarına rağmen, 2000’lerin ortalarında, 2017’deki Star Wars Battlefront 2 gibi birçok oyun kadar ana akım haline geldiler.
Oyunculardan, ne alacaklarını bilmeden oyun içi avantajlar için gerçek para ödemelerini istiyordu. Bu da onlara avantaj sağlıyordu. Bu sistem, oyuncular tarafından “kazanmak için öde” olarak adlandırıldı.
Kumar ve oyun arasındaki bağlantı, on yılın büyük bir teması olmuştu. Counter-Strike: Global Offensive, küçük çocuklar arasında popüler olan oyun içi aksesuarlardan büyük ölçüde yarar sağladı. Ancak, birçok web sitesi kullanıcıların ticaret yapmasına ve kumar oynamasına izin veriyordu.
2016 yılında, Counter-Strike’ın geliştiricilerinden Valve, bu web sitelerini kapatmak ve oyuncuların oyunlarını kumarı etkinleştirmek için kullanmasını durdurmak için adımlar attı.
Aynı zamanda, bu on yılda, ev konsolu ve taşınabilir bir sistemin devrim niteliğindeki bir melezi olan Nintendo Switch piyasaya sürüldü. Ayrıca geliştiricilere 2019’da aksesuar ve diğer işlemlerde Epic 2,4 milyar dolar kazandıran ücretsiz bir oyun olan oyun devi Fortnite’ın piyasaya sürüldüğü on yıldı.

Pandemi etkisi
Salgın, Mart 2020’den beri çoğumuzu içeride tuttu ve artan video oyunları için mükemmel koşulları sağladı.
Endüstri uzmanları, oyun endüstrisindeki en büyük büyümenin çevrimiçi oyunlar olacağını tahmin ediyor.
Among Us gibi oyunlar pandemi döneminde büyük ilgi gördü. Arkadaşlarınızla evde, Zoom ve Discord gibi platformlarda oynamak için mükemmel oyunlar oldu.
Kasım 2020’de oyunun aylık 500 milyon aktif oyuncusu vardı. Dört kişilik bir geliştirici ekibi için fena olmayan bir sayı.