İçindekiler
“Şu yaratığı da öldüreyim yatacağım” deyip gecelerce uykusuz kalmamızın nedeni oldukça bilimsel bir gerçek!
Video oyunları artık bir endüstri. Milyar dolarlık bir sektör. Basit bir hobiden Hollywood’u bile geçen bir büyüklüğe ulaşmak kolay iş değil. Evet video oyunları dünyanın en eğlenceli ürünlerinden bir tanesi. Kitlesi azımsanmayacak kadar fazla. Adına devasa fuarlar düzenleniyor ve milyarlarca insanı dünya gerçeklerinden sıyırıp kendini özel hissetmesini sağlıyor. Fakat her madalyonda olduğu gibi oyunlarda da bir “diğer yüz” mevcut. Oyunları seviyoruz, onları tüketmek hoşumuza gidiyor. Sonra bir gün aslında bağımlı olduğumuzu fark ediyoruz. Uykusuz gecelerimiz artıyor, bazen sosyal ilişkilerimiz zedeleniyor, dünyadan kopmaya başlıyoruz. Şunu da yapayım, şu sandığı da açayım, şu Boss’u da öldüreyim derken iş çığırından çıkmaya başlıyor. Ve bunların hepsi aslında arkada dönen bir plandan kaynaklanıyor.
Davranışsal oyun tasarımı
Belki daha önce hiç duymadınız bu ismi; Behavioral Game Design. Ya da onun esinlendiği davranışsal deney olan Skinner Kutusu’nu (Skinner Box). Ancak günümüzde AAA oyunlardan en basit yazılımlara kadar sizleri telefon, tablet, PC ya da konsol başından kaldırmayan yegane unsur bu. Skinner Kutusu aslında oldukça eski bir deney. Amerikalı Davranışsal araştırmacı Burrhus Frederic Skinner tarafından icat edilen bu deney tepki şartlandırma ve edimsel koşullanma durumlarını incelemeyi hedefliyor.
Bunları zamanında lisedeki psikoloji derslerinde (gerçi artık hala o tarz yararlı bilgiler var mı emin değilim) görmüştük. Tepki şartlandırma dediğimiz olay için en iyi örnek Pavlov’un Köpeği adlı deney olacaktır. Sadece zil çaldığında yemek yiyen köpeğin bir süre sonra zil sesini duyunca ağzının sulanması… Bağımsız dış etkenlerle bir duygu veya biyolojik tepkiyi doğururken edimsel koşullandırma ise bunun genişleterek denek üzerinde etki yaratma ve davranışlar bir düzene sokmayı hedefler. Kısacası Skinner Box şu şekilde işler. İçerisinde olabildiğince az dış etmenlerin olduğu bir kutu düşünün. Bu kutunun içindeki deneğe bir adet onu manipüle edecek unsur sunulur ki bu genelde bir düğme olur. Kutudaki tek ilginç şey bu düğme olduğu için denek eninde sonunda o düğmeye dokunmak isteyecektir.
Bu çabasının sonucunda yemek ile ödüllendirilen denek artık her acıktığında düğmeye basması gerektiğini öğrenir. Deneyin ikinci kısmında ise düğmeye bağlı bir şartlandırıcı (misal bir lamba) daha eklenir yani edimsel koşullanma durumu oluşturulur. Bu sefer denek sadece lamba yandığında düğmeye basarsa yiyecek alacaktır. Denek kısa zamanda bu koşulu da öğrenir ancak bu sefer ödül zaman kısıtlaması ile koşullandırıldığı için her yemek zamanı normal yiyeceğinden çok daha fazlasını yemeye başlar. Bu koşullar deneği zorlamak adına daha uzun zaman dilimlerinde yemek verme veya lamba yandığında ışığa basmazsa küçük voltajda elektrik çarpması gibi cezalarla geliştirilir. Sonucunda deneğin davranışları yönlendirilerek karşı tarafın isteklerine göre şekillendirilmeye başlar. Sonucunda ise denekte takıntısal dürtüler ve aşırı tüketme isteği ortaya çıkar.
Tier 1, Tier 3, Legendary , daha çok para , daha çok XP!
Bu deneyi oyunlarla ilişkilendirecek olursak pek çok oyunda benzer bir yapı ile karşılaşırız. Son dönem, özellikle aksiyon oyunlarında sürekli olarak dile gelen RPG ögeleri aslında bu duruma en iyi örnektir. Size bir karakter verilir ve onu geliştirmeniz için koşullu etmenler sağlanır. Devamlı olarak görevlerin ve mücadelelerin sunulduğu bu koşullar sayesinde oyunu %100 tamamlama imkanınız doğar. İlk başlarda bu süreç oldukça kolaydır. Sürekli olarak bir şeyler toplar, gelişimi hızlandırır ve ödüller alırsınız. Bu süreçte ilkel güdümüz olan toplamacılık bu durumdan tatmin olmaya başlar ve neticesinde beynimiz tüm vücuda endorfin hormonu sağlayarak mutluluk seviyemizi arttırır.
İçgüdüsel olarak bu süreci ileride tekrardan yaşamak isteriz. Fakat tıpkı Skinner Box’ta olduğu gibi süreç ilerledikçe koşullar artar ve zorlaşır. Bu çok yavaş gelişen bir artış olsa da her seferinde daha zoru başarma duygusu bizlerin sürekli olarak tatmin olmasını sağlar. Bir süre sonra süreç kendini tekrar etmeye başlasa bile bir hayli yol aldığımız için o zinciri kırmayı göze alamaz ve ne kadar sıkılırsak sıkılalım bir sonraki aşamanın yakın zamanda geleceği umuduyla devam ederiz. Hele ki bahsi geçen oyun etkileyici ve geniş bir içerik sunuyorsa o zaman bizlere sürekli olarak yapacak bir şey doğar. Beynimiz artık XP çubuğunu doldurmaya, koleksiyonları tamamlamaya odaklanır. O aşamada “Şunu da yapayım yatacağım, şunu da öldüreyim kapatacağım” cümlelerini sarf ederiz.