Elektronik Sporlar, hayatımızda spor kavramının konumlandırmasını değiştiren bir yapıdır. Sporu dijital platformda mücadele ruhu ile tanıştırmıştır. Bireysel ya da takım çalışması ile başarıya giden yolun oyunlar üzerinde de uygulanabilir olduğunu bize göstermiştir.
Starcraft, Warcraft, Counter-Strike, FIFA, League of Legends, DOTA 2 gibi nice oyunlarda kitlelerin birbirleri ile mücadele etmesi ve finalinde de büyük ödüllere ulaşması üzerine kurulu yükselen bir değerdir. Geçmişte World Cyber Games, Electronic Sports League, Cyberathlete Professional League, Electronic Sports World Cup gibi oluşumlarla başlayan bu kavram günümüzde oyun firmalarının ve bu sektöre yatırım yapan Intel, AMD gibi büyük markaların desteğiyle elektronik sporcularla buluşuyor.
Sektöre dışarıdan bakanların bir kısmı “Boş işler” olarak nitelese de, oldukça büyük ödüllerin ve mücadelenin döndüğü bir yer e-spor arenası. Özellikle ülkemizde yakın zamanda Riot Games üzerinden yükselen League of Legends e-spor faaliyetleri akabinde bu sektörde yer alan PointBlank ve S2 gibi oyunların da bu platformda söz sahibi olabileceğini bizlere gösterdi. 2012’de e-spor platformunda dağıtılan ödüllerin toplam miktarı 10 milyon Dolar civarında idi. Bu dağılımda başı 4 milyon Dolar’a yakın meblağ ile LoL çekerken, onun arkasında 3 milyon Dolar ile Starcraft 2, 3 numarada ise 2 Milyon Dolar’a yakın tutar ile Dota 2 yer alıyordu. LoL için 2011 de 26 turnuva düzenlenirken bu sayı 2012 sonu itibariyle 93’e ulaşmıştı.
Her oyun için böyle olmuyor tabii ki, örneğin Starcraft 2 için 2011’de 130 turnuva düzenlenmişti. 2012 sonu itibariyle 134 turnuvada yer alan Starcraft 2 bu konuda ivmesini ve itibarını kaybetmeden bulunduğu konumda yer aldı. Karşılaştırma yapmadan belirtmek gerekirse LoL ile SC2’nin ivme farkı, oyun ve oyuncu kavramının arz-talep dengesi gibi karşılanabilir. Zor bir oyun için heyecanlı insanların kemik kadrosu değişmezken, nispeten daha kolay ve eğlenceli bir oyun için ivme hızla artabiliyor. E-spor’un bir diğer önemli görevi ise kitleleri birleştirir ve sosyalleştirir nitelikte olmasıdır. Takım kurmaya yönlendirmesi, oyuncular arasında bireyselliği geriye itip takım oyununa odaklaması ve kurulan takımlardaki oyuncu değişimlerinden yeni oyuncu aramalarına kadar herşeyi genel kitlenin içerisine doğru çekmesi ile bütün oyun tabanlarından daha farklı bir çağrışım yaptırıyor. Bu etkileşimin ikinci ayağı olarak turnuva merkezleri ve büyük turnuvalar göze çarpıyor.
Sponsor savaşlarının en yoğun yaşandığı bu etkinlikler katılımcılara e-spor kültürünü aşılıyor. Ülkemizde de son 10 yılda ara ara sekteye uğrasa da bir e-spor kültürü var. Çeşitli sorunlardan ötürü yavaşlıktan şikayet edilse bile, Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu bu konuda ilerleyen dönemlerde çok güzel çalışmalara imza atacaktır diye düşünüyorum. Büyüyen bir sektör, artan yatırımlar, firmalar tarafında ilgi odağı olan oyuncular ve profesyonelliği kendine ilgi alanı olarak belirlemiş elektronik sporcularla ilerleyen dönemde güzel projeler bizleri bekliyor.
İlker Karaş